Heretic

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 [2.4] Le chamélio en pve : the real deal

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Guiz

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MessageSujet: [2.4] Le chamélio en pve : the real deal   Mar 5 Aoû - 2:24

1- Demystification du chamélio

Vu le nombre de question incessantes sur ces trois point, je vais commencer par ceux-ci (les explications détaillées se trouvent plus bas).

1.1 Il n'y a pas de score de toucher nécessaire à avoir pour être efficace en pve. Il n'y a pas besoin d'avoir 120 toucher comme on le voit souvent mentionné, ni 100, ni 150 ni 50 ni quoi que ce soit. Ce n'est pas une statistique primordiale pour chaman amélio. Les 9% que l'on possède par les talents suffisent à eux seuls.

Seule exception, si vous n'avez pas pris les 3% de toucher dans la branche restauration, il faut les compenser, par 48 score de toucher donc.

1.2 Il n'est pas nécessaire d'avoir une arme en main gauche plus lente que celle en main droite. L'important est d'avoir des armes globalement les plus lentes possibles. Le "vol de proc" de la main gauche est un phénomène négligeable à moins que la main gauche soit vraiment beaucoup plus rapide. Pour une arme 2.6 en main droite et 1.3 en main gauche, ce phénomène est d'environ 10% de procs "volés" par la main gauche. Tant que les armes restent à 0.2 voire 0.3 de vitesse de différence, ce vol est négligeable. De plus avoir l'arme plus lente en main droite donnera de plus gros procs windfury ce qui compensera le peu de proc "volés" par la main gauche.

1.3 Il n'y a pas de perte de dps si à cause de la hate ou autres procs on passe à moins de 1,5 de vitesse en combat.
Le fait est que lorsque la vitesse de frappe atteint un sous-multiple de 3 (1,5 1,0 0,75 etc.....) on va augmenter le nombre de coups donnés pendant le cooldown. ainsi à 2.0 de vitesse on donnera un seul coup pendant les 3 secondes, alors qu'à 1.4 on en donnera 2. Cependant il faut voire que si on augmente bel et bien le nombre de coups sous le cooldown, le nombre de coups hors-cooldown ne va pas diminuer en contrepartie.

Ca c'était l'explication simple, après pour les plus pointilleux on peut voire le fait : lorsque l'on se rapproche d'un sous-multiple de 3, on approche également le temps d'attente du prochain coup hors-cooldown. Lorsqu'on va passer ce sous-multiple, on va éloigner d'un coup le prochain coup hors-cooldown et à ce moment précis il y aura en effet une perte de dps. Cependant ce phénomène a une portée très limitée, ainsi par exemple il y aurait une perte à passer de 1.51 de vitesse à 1.49 (mais il ne faut pas oublier que bien qu'on perdre sur les procs, on va gagner sur les coups blancs)
En pratique les écarts de vitesse de frappe se font par tranche importante (rafale, bloodlust, tambours, potion de hate, trinkets, etc......) et dans les rares cas où l'on se retrouvera à une vitesse non optimale on n'y restera que quelques secondes.

2- Les armes

C'est le point essentiel pour un chamy amélio (comme pour toutes classes de dps physique d'ailleurs). Alors déjà on oublie les armes à deux mains qui sont très loin derrière ce que peux faire l'ambidextrie (à niveau équivalent, c'est sur qu'une grosse deux mains épique style héritage sera plus efficace que deux armes vertes en ambi).

Ensuite pour les buffs pas de secret, windfury est le seul buff d'arme valable car c'est le seul qui évolue avec l'équipement du chaman. Le problème vient du cooldown de 3 secondes sur cet enchantement, c'est à dire qu'après qu'il se soit déclenché, aucun coup ne peut plus en produire un autre pendant 3 secondes. Cependant, lorsque windfury est appliqué sur les deux armes, les chances de se déclencher passent à 36% (au lieu des 20% indiqués) ce qui fait qu'il garde un très bon taux de proc malgré ce cooldown caché.

De par cette mécanisme de windfury, il est impératif de s'équiper d'armes lentes (2.4 de vitesse au moins). En effet windfur est une "attaque instantanée" donc ses dégats vont dépendre des dégats moyens de l'arme, et à dps égal une arme plus lente fera de plus gros coups. Second avantage, une arme plus lente frappera moins souvent (logique !), et donc entraînera moins de coups "perdus" pour le proc de windfury pendant le cooldown. Avec des armes 2.6 de vitesse, même sous rafale on garde un taux de proc global d'environ 19 à 20% sur windfury, la vitesse desarmes et le taux de proc plus élevé contrebalancant le cooldown.
De plus, frappe-tempête est aussi une attaque instantanée, et profite donc elle aussi d'armes lentes.

Depuis l'introduction du talent rapidité mentale, langue-de-feu est une alternative pas trop mauvaise sur une main gauche rapide (mais surtout pas croc-roc, langue-de-feu fait de dégats magiques et donc n'est pas affecté par le malus de la main gauche). Cependant celà reste un pis-aller, à ne réserver qu'à des cas extrèmes (du genre passer d'une 2.6 à 50 dps à une dague 90 dps) et n'est pas viable sur le long terme.

Classement des armes :

1- Hand of the Deceiver (Kil'Jaeen) et Mounting Vengeance (trash de Sunwell)... what else ?

2- Les armes d'arène saison 4

3- Les armes saison 3

4- les armes pve T5/T6 : Siphon des Nathrezim, Marée haute, main droite de Al'ar ou du trash de Hyjal... Elles se valent toutes plus ou moins (malgré son dps plus faible, la pugi d'Al'ar vaut les autres grâce à ses stats)

5- les armes saison 2 / Les pugi du nouveau stuff des insignes : ces armes sont plus ou moins équivalentes (avec un gros plus pour les haches S2 pour les orcs)

6- armes saison 1, l'écrase-patate ou le décapiteur, ainsi que les hache de la terrase en héro

7- et sinon une arme verte quelconque genre 65 dps vitesse 2.6 (il existe quelques bleues mais difficiles à trouver)

8- Mais surtout pas une arme rapide même épique de la mort qui tue (oui une arme main gauche d'arène ou une malchazine par exemple sont moins bonnes que la bête arme verte citée ci-dessus, que ce soit en main gauche ou droite)
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Guiz

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MessageSujet: Re: [2.4] Le chamélio en pve : the real deal   Mar 5 Aoû - 2:25

Alors niveau enchantements sur les armes c'est très simple :

1- +20 force, pas cher et moyennement efficace

2- Croisé, très efficace mais un peu galère de trouver les compos (il faut rusher le côté croisade écarlate de Stratholme avec un enchanteur, en général un vidage dure 30-40 min et permets de récupérer les compos pour un enchant). Beaucou plus efficace que le +20 force car entre rafale, windfury et frappe-tempête on a un taux d'environ 2 procs par minute, et donc on peut le considérer tout le temps actifs en moyenne si les deux armes possèdent cet enchant.

3- Mangouste, le top du top, c'est le grand frère du croisé (+120 agi et +2% de vitesse d'attaque) mais les compos sont une ruine, donc à réserver aux armes épiques de haut niveau.

EDIT 2.3 : Il y a maintenant le nouvel enchantement 'Bourreau' qui donne un bonus de pénétration d'armure, et semble avoir le même taux deproc que mangouste. Celui-ci a le mauvais goût de ne pas se cumuler si il proc sur le deux armes (contrairement à mangouste et croisé qui peuvent se cumuler), donc mettre bourreau sur les deux armes n'est pas efficace.
Le choix se fait donc entre double mangouste et magouste/bourreau. Les tests et simulations effectués actuellement donnent le mélange mangouste/bourreau moins efficace que le double mangouste, à moins d'avoir un équipement de très haut niveau (ie T6) et beaucoup de pénétration d'armure, auquel cas le bourreau devient supérieur en conditions de raid optimal (autrement dit sur un boss compltemetn débuffé avec les fracasse armure, luciole et malédiction de témérité)

3- Les statistiques utiles

Alors dans l'ordre d'importance il faut privilégier les caractéristiques suivantes :

1- puissance d'attaque/pénétration d'amure - critiques
2- expertise
3- score de toucher / hate
3- l'endurance / l'intelligence
4- regen mana / critique des sorts / dégats du sacré / taux depénétration dans l'air Very Happy


1- Donc il faut monter prioritairement la puissance d'attaque et les coups critiques, de manière équilibrée. Il faut idéalement un minimum de 25% de coups critiques pour être sûr d'être sous rafale la majorité du temps. Vu le stuff disponible, il n'est pas intéressant d'aller à beaucoup plus de 30% de critiques en général.
La pénétraton d'armure a le même effet que la puissance d'attaque (taper plus fort Razz) mais n'affecte pas les sorts et demande un certain stuff pour être rentable, elle ne devient réellement rentable qu'à partir du stuff T5.


Explications détaillées sur la pénétration :
Un boss a soit 6200 soit 7700 armure (à quelques exceptions près, genre Void reaver à 8800 et le reliquaire à 0).

Les débuffs d'armure possibles :

Fracasser armure * 5 = 2600
Lucioles = 610
Malédiciton de témérité = 800

Soit 4010 armure en moins sur un boss totalement débuffé, il va donc lui rester 2190 ou 3690 armure.

Donc quand bourreau proc, il va lui rester 1350 ou 2850 armure, ce sont les 2 caps de pénétration d'armure, qui sont de toutes façons impossibles à atteindre (en tout cas en gardant un stuff équilibré).

La pénétration a l'avantage, conrtairement aux autres stats d'avoir un rendement croissant, c'est à dire que plus on en a, plus les gains supplémentaires deviennent efficaces.






2- En ambi on a 28% de chances de rater sur un boss de raid. Cependant les attaques spéciales ne souffrent pas du malus de toucher dû à l'ambidextrie, et donc n'ont que 9% de chances de rater, que l'on peut supprimer uniquement avec les talents.
Globalement on peut considérer que le toucher n'augmente que le nombre de coups blancs (l'influence sur les procs de windfury est quasiment négligeable à cause du cooldown, sans lui le toucher serait beaucoup plus rentable évidemment car on aurait une relation plus de coups blancs = plus de windfury, ce qui n'est pas vraiment le cas actuellement), ce qui en fait une statistique secondaire. C'est toujours utile de le monter, mais il ne faut jamais le faire au détriment du reste.

Un chaman n'a pas de cycle de dps comme l'ont les rogues et les wars; là où un coup raté va casser le rythme de placement de points de combo ou de génération de rage, un raté sera juste un coup perdu pour un chaman. C'est pour ça qu'il n'y a pas vraiment de 'cap' de toucher en-dessous duquel un chaman sera inefficace.

Des valeurs moyennes de toucher avec un stuff optimal sont de envrion 100 en stuff kara, 150 en T5, 200 grand max en T6. Mais encore une fois ce n'est pas une caractéristique essentielle, on peut très bien être en stuff T6 et avoir 50 de toucher tout en faisant un très bon dps (surtout si on porte de la maille qui a très peu de toucher).

La hate quant à elle a un effet similaire sur le dps (augmenter les coups blancs sans avoir d'effet notable sur windfury), et occupe donc la même place que le toucher, à savoir loin d'être prioritaire.

L'expertise quant à elle réduit la quantités de coups parés/esquivés. Vu que l'on est placé derrière le boss en temps normal (si vous ne l'êtes pas c'est pas bien) seule l'esquive compte. Contrairement au toucher, l'exepertise affecte aussi bien les coups blancs que les coups jaunes, et comme on fait environ 50% de coup blancs, 50% de coups jaunes on peut estimer 1% d'expertise = 2% de toucher, ce qui en fait une statistique excellente pour un chamélio. Le cap sur un boss est estimé à 6,5%, soit 103 au score d'expertise.


3- Ensuite l'endurance, c'est toujours utile à monter, comme pour n'importe quelle classe, mais pas besoin d'en accumuler en quantité excessives. 8k de vie unbuffed sont largement suffisants au moins jusque illidan (bon ok à l'exception de najentus). Par contre l'intelligence est beaucoup moins indispensable; avec rage du chaman on dispose de la meilleure regen du jeu et depuis la 2.3 avec focalisation même en spammant les horions comme un âne on a très peu de problèmes de mana.
D'ailleurs il ne faut pas hésiter à prendre les pièces d'armure en cuir si on en a la possibilité, car elles sont généralement généreusement pourvues en puissance d'attaque/critiques et toucher. L'essentiel est de conserver un minimum de mana, environ 5000 unbuffed.

4- Ensuite tout ce qui est regen mana (esprit, x mana par 5 secondes) est totalement inutile, ces bonus resteront négligeables par rapport à ce que l'on peut regénérer avec la rage du chaman. Donc idéalement on évitera les pièces contenant ce type de bonus car elles seront globalement moins puissantes que les pièces n'en contenant pas (à titre d'exemple les épaulières T5 possèdent un bonus de ce type et sont moins efficaces que les épaulières T4 qui possèdent du toucher à la place... oui le monde est mal fait Sad )

4- Enchantements, gemmes, etc...

Alors niveau gemmes c'est assez simple vu la liste plus haut

Chasse rouge : Rubis vivant soutenu +8 force (préférable au rubis vivant soutenu +16 puissance d'attaque car en raid on a généralement la bénédiction des rois, donc 10% de puissance d'attaque en plus)
Chasse jaune : Topaze noble intaillée +4 au score de critiques +4 force
Chasse bleue : Oeil de nuit souverain +4 force +6 endu

A noter que si le bonus d'enchassement n'est pas intéressant (genre regen man) le plus efficace reste de mettre des rubis vivants soutenus dans toutes les chasses. Une gemme rouge est deux fois plus efficace qu'une bleue en terme de dps, donc on préfèrera sertir tout en rouge un objet possédant une chasse bleue. Cependant il faudra garder 2 gemmes bleues sur son équipement pour activer la métachasse (voire ci-dessous)

Pour les métachasses, 1 seul choix réellement valable :

Diamant tonneterre implacable : +12 agilité et +3% aux dégâts des coups critiques

Cette métachasse est redoutable pour un amélio car note dps est fortement basé sur les coups critiques. Elle est indispensable, au point qu'un casque bleu avec métachasse sera plus efficace que n'importe quel casaue épique sans méta.


Ensuite les enchantements :

Tête : le glyphe de férocité +34 pa +16 au toucher, achetable à l'expédition cénarienne si révéré
Epaules : Les enchantements de l'aldor ou des clairvoyants selon chez qui on squatte
Cape : +12 agilité
Torse : +6 à toutes les caractéristiques
Poignets : +12 force
Mains : +15 force
Jambières : Renfort d'armure en peau de cobra, version normale (+40 pa +10 aux critiques) ou épique (+50 pa +12 aux critiques) selon vos moyens, sachant que le deuxième nécessite un néant et le double des compos autant le réserver à des jambières épiques.
Pieds : l'idéal pour le pve est l'enchantement "Rapidité du félin" (+6 agi et +8% de vitesse) mais son coût élevé (8 airs primordiaux) le rends peu rentable, un +12 agi est plus simple à obtenir, et offre un meilleur dps pur.

5- Comparer plus finement les différentes statistiques


Alors pour estimer plus finement l'apport de telle ou telle caractéristiques, voici quelques estimations d'échelles de valeur. L'unité de base est de 1 pa, et les autes stats sont pondérées en fonction de celle-ci.
Ainsi si par exemple changer un item fait perdre 20 detoucher et gagner 30 pa, et que la valeur de toucher est de 1.3, les 20 score équivalent à 26 pa, donc le stuff progresse en prenant l'objet avec 30 pa.

1) Valeurs d'entrée de raid (valables pour un chamy en stuff bleu/épiques de craft ou héro, qui commence karazhan/gruul)

Puissance d'attaque = 1
Force = 2
Agilité = 1.74
Score de Crit = 1.97
Score de toucher = 1.34
Score de hate = 1.28
Pénétration d'armure = 0.22

2) Valeurs pour raid T5 (valables pour un chamy full T4 qui veut évaluer les loots de SSC/TK/ZA)

Pa = 1
Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
Agilité = 1.8 (2 avec béné des rois)
Score de Crit = 2
Score de toucher = 1.4
Score de hate = 1.48
Pénétration d'armure = 0.28 EP
Score d'expertise ~= 2.8 (par lot de 4 points à cause de l'arrondi)

3) Valeurs pour les raids T6 (valables pour un chamy stuffé en T5 voulant évaluer les loots de Hyjal/BT, ces valeurs permettent de déterminer le meilleur équipement possible)

Pa = 1
Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
Agilité = 1.53 (1.69 avec béné des rois)
Score de crit = 1.74
Score de toucher = 1.69
Score de hâte = 1.82
Pénétration d'armure = 0.35 EP
SCore d'epertise = 3.18


Ces valeurs sont des moyennes représentatives standards, sinon il est possible d'obtenir ses propres valeurs en fonction de son stuff propre avec le simulateur suivant : http://theorycraft.narod.ru/

post de Lazyjoe Merci de se jolie travaille y'a plus qu'as optimiser
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Norkou
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MessageSujet: Re: [2.4] Le chamélio en pve : the real deal   Mer 6 Aoû - 15:54

J ai lus, en faite tu explique comment joué et Geré un chamélio ^^

Intéressant, tu m a appris juste sur le fait que le chamélio ne devais avoir trop de hate a cause du manque de dps vis-a la main gauche.

Sinon ce qui aurais étè enorme c est qu il laisse l ancien Buff de Croc-Roc(+800 pa), pour faire W-F main droite et croc-roc main gauche.

Mais ils l ont retiré a l arrivé des talents 70, car vous imaginez bien que Double Croc-roc vis-a le talent ambidex aurais été un peu abusé, surtout que le sort a pris 1-2 rang donc sa aurais fais du genre +1 000 pa par arme donc bon....

_________________
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GlobsAndNargo



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MessageSujet: Re: [2.4] Le chamélio en pve : the real deal   Mar 30 Sep - 0:14

T'as oublier les armes insignes héroiques. Qui sont équivalentes aux armes s3. /love malcrafe merci pour ton guide
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MessageSujet: Re: [2.4] Le chamélio en pve : the real deal   

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[2.4] Le chamélio en pve : the real deal
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